jueves, 23 de junio de 2016

Dibujos Isométricos II

 DIBUJOS ISOMÉTRICOS II


  • PERSPECTIVAS ISOMÉTRICAS 



La perspectiva isométrica tiene la ventaja de permitir la representación a escala, pero sin reflejar la disminución aparente que produce la distancia entre el ojo humano y el objeto. 

Los ejes de las X y de las Y se sitúan a 30º de la línea horizontal, pues son los que corresponden al plano horizontal. El eje Z se sitúa perpendicular la línea del horizonte, formando ángulos de 60º. 

La perspectiva isométrica es una técnica de representación gráfica de un objeto tridimensional en dos dimensiones, donde los tres ejes coordenados ortogonales al proyectarse forman ángulos iguales de 120º cada uno sobre el plano. Las dimensiones de los cuerpos paralelas a los ejes se representan a una misma escala. 

  • PROYECCIÓN ISOMÉTRICA 


Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala. 

La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano. 

El término isométrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z). 

  • VISTAS (SUPERIOR, DERECHA E IZQUIERDA) 

Estas vistas reciben las siguientes denominaciones:

  • Vistas normalizadas de un objeto 
  • Vista A: Vista de frente o alzado 
  • Vista B: Vista superior o planta 
  • Vista C: Vista derecha o lateral derecha 
  • Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda 
  • Vista E: Vista inferior 
  • Vista F: Vista posterior 

Posiciones relativas de las vistas

Para la disposición de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de proyección ortogonal de la misma importancia: 

El método de proyección del primer diedro, también denominado Europeo (antiguamente, método E) 

El método de proyección del tercer diedro, también denominado Americano (antiguamente, método A) 

En ambos métodos, el objeto se supone dispuesto dentro de un cubo, sobre cuyas seis caras, se realizarán las correspondientes proyecciones ortogonales del mismo. 

Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se debe añadir el símbolo que se puede apreciar en las figuras, y que representa el alzado y vista lateral izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los sistemas. 

Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo, y manteniendo fija, la cara de la proyección del alzado (A), se procede a obtener el desarrollo del cubo, que como puede apreciarse en las figuras, es diferente según el sistema utilizado. El desarrollo del cubo de proyección, nos proporciona sobre un único plano de dibujo, las seis vistas principales de un objeto, en sus posiciones relativas. 

Correspondencia entre las vistas

El alzado, la planta, la vista inferior y la vista posterior, coincidiendo en anchuras. 

El alzado, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista posterior, coincidiendo en alturas. 

La planta, la vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista inferior, coincidiendo en profundidad. 

Habitualmente con tan solo tres vistas, el alzado, la planta y una vista lateral, queda perfectamente definida una pieza. Teniendo en cuenta las correspondencias anteriores, implicarían que dadas dos cualquiera de las vistas, se podría obtener la tercera, como puede apreciarse en la figura: 

2. RESUMEN

PERSPECTIVAS ISOMÉTRICAS


La perspectiva isométrica tiene la ventaja de permitir la representación a escala, pero sin reflejar la disminución aparente que produce la distancia entre el ojo humano y el objeto. 

Los ejes de las X y de las Y se sitúan a 30º de la línea horizontal, pues son los que corresponden al plano horizontal. El eje Z se sitúa perpendicular la línea del horizonte, formando ángulos de 60º. 

PROYECCIÓN ISOMÉTRICA

Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonometría cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala. 

3. Summary

OUTLOOK isometrics
The isometric perspective f has the advantage of allowing the representation of a scale, But sin reflect the apparent decrease produce the distance between the eye and the object.

Isometric projection
An isometric projection is a graphical method of representation, more specifically a cylindrical orthogonal axonometric. It is a visual representation of the UN three-dimensional object in two dimensions, in which the three orthogonal axes Principal , the Projectors , form angles of 120 ° , and one Parallel Dimensions These axes are measured on the same scale.

4. RECOMENDACIONES


  • Los dibujos isométricos son muy comunes en el área de dibujo, estos suelen pedirse en un plano casi de manera obligatoria como vista alternativa y ni que decir en la representación de tuberías y líneas. Es por eso que aquí veremos cómo realizar un dibujo isométrico de forma práctica para que puedas realizarlos sin ningún problema. 
  • Para hacer un dibujo isométrico en AutoCAD primeramente debemos configurar el programa para que puedan dibujar. 
  • Para lograr que el dibujo sea en AutoCAD, se recomienda dibujar todo y luego recortar las áreas que no son visibles a la perspectiva isométrica. 

5. CONCLUSIONES

  • Los dibujos isométricos son muy comunes en el área de dibujo, estos suelen pedirse en un plano casi de manera obligatoria como vista alternativa y ni que decir en la representación de tuberías y líneas.
  • Lo primero que hay que hacer es cambiar las propiedades del puntero y eso lo hacemos dando Clic Derecho en la barra de estado del dibujo y seleccionar Settings.
  • Es importante decir que las medidas que les des a los objetos isométricos juegan un papel fundamental en el dibujo ya que mientras más reales sean las medidas mejor será el dibujo de la pieza u objeto. 
6. APRECIACIÓN DE EQUIPO

Según el trabajo concluido de dibujos isométricos se notó muchas cosas más por aprender y sigue sorprendiendo la cantidad de cosas que uno puede apreciar la cual es muy interesante para poder utilizar en nuestro futuro.

7. GLOSARIO DE TÉRMINOS


  • Diámetro: Es un segmento rectilíneo, que une dos puntos de una circunferencia pasando por su centro. Su longitud es igual a dos radios. 
  • Dimétrico: Caso del Sistema Axonométrico en el que los ejes forman entre sí dos ángulos iguales y uno desigual. 
  • Comando: Un comando (calco y falso amigo del inglés comando, «orden, instrucción» o mandato) es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (otro falso amigo) (como una Shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable). 

VIDEO TUTORIAL:


1 comentario:

  1. Plantear debidamente las RECOMENDACIONES y CONCLUSIONES. Muchas gracias por su investigación.Saludos

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